ai_member_xiaobian/business_knowledge/script_feedback_log.md
2026-05-26 08:10:02 +08:00

7.6 KiB
Raw Blame History

剧本反馈日志 — 跨Unit经验沉淀

目的: 记录每次编剧对剧本质量、人设、台词的反馈意见,确保在后续创作中不再重复犯相同错误。 使用: 每次新Unit/Lesson启动时必须先回顾本文件。每次收到编剧反馈后即时更新对应分类。


🔴 高频错误(几乎每轮必犯 — 写作前必读)

1. 台词难度超标(频率最高)

  • 问题: NPC单句超过15个词使用Pre-A1以上难度的句型
  • 修正: 拆分长句为2-3行短句。每句控制在12词以内。
  • 来源: U18 L2, U18 L5, U22 L1, U22 L2 — 林逸瀚多次打回

2. 知识点词性/释义用错

  • 问题: 未按指定词性使用知识点,如 fun 指定为名词却当形容词用
  • 修正: 撰写前逐词确认词性和释义,写作中时刻对照。
  • 典型错误: "This is not fun" → "This is no fun"
  • 来源: U18 L5fun名词、U22 L1多词词性校验

3. 知识点输入输出顺序颠倒

  • 问题: User在NPC首次输入前就输出了知识点
  • 修正: 每个知识点首次输出前必须确认已有至少1次NPC输入。
  • 来源: U18 L5, U22 L1 多轮节奏表迭代

🟡 常见问题(需要注意但不一定每次触发)

4. 中互动未挂钩知识点 🔴(升级为高频错误)

  • 问题: 写了User中互动对话互动但台词中不含知识点。林逸瀚明确定性为"严重的错误"
  • 修正: 所有User中互动对话互动必须包含≥1个本课知识点。不允许任何"过渡性"或"表态性"的零知识点中互动
  • 典型错误: "I heard that!" / "Are you okay, Tom?" → 这类台词必须降为TL行
  • 来源: U18 L5, U23-L2林逸瀚"严重的错误"定性)

5. 开场铺太长

  • 问题: 花一整段做背景交代,迟迟不进入核心事件
  • 修正: 开场1-6行即触发事件节奏要快
  • 来源: U18 L5, U22 L2

6. 角色搞笑硬塞

  • 问题: 强行给角色写搞笑台词,反而尴尬
  • 修正: 让角色按自身设定自然产出喜感如11号机器人会自嗨冒烟不额外加戏
  • 来源: U18 L5 — 林逸瀚反馈

7. 知识点集中轰炸

  • 问题: 某一段突然密集出现多个知识点,其余段落空白
  • 修正: 知识点沿剧情线均匀分布,每次出现换语境(不同场景/说话人/情绪)
  • 来源: U22 L1 节奏表多轮迭代

🟢 角色设定规则跨Unit通用

8. DiDi 不出现在大人面前

  • DiDi 只在 May 身边出场。大人Sam/Justin 等)在场时 DiDi 回避或不出场。
  • 来源: U22 L1 — 林逸瀚确认("DiDi不在大人面前亮相"

9. BoBo 不出现在大人面前

  • BoBo 一直在 User 身边,大人出现时会躲藏或回避。
  • 来源: 角色设定文档

📋 互动设计规则

10. 中互动数量约束

  • 全课14-17个中互动 + 1个核心互动实际产出偏上限时注意精简
  • U22 L1 实际17个偏上限后续Lesson可略少
  • 来源: U22 L1 最终统计

11. 核心互动位置

  • 放在剧情中后段高潮处
  • 包含≥3个知识点
  • 完成后剧情获得推进感
  • 来源: 技能规范 + U22 L1 实践

<EFBFBD> 大纲撰写规则S2结尾3课沉淀

12. 知识点词性 — 大纲层级也强制统一

  • 从大纲阶段就开始约束:每个单词在整篇中只使用知识点指定的词性。不可在大纲中把名词当动词用(如 answer 设动词就不能出现在"the answer is..."中)。
  • 来源: U23-L3 大纲 — 胡笳确认

13. 知识点必须是故事驱动力,不是台词标签

  • 不能只是在角色对话里塞一句知识点就交差。知识点必须是故事机制的驱动力(如 choose 成为游戏选择)或情感推进的载体(如 feel/sad 在灾后自然流露)。
  • 判断标准:删掉这个知识点,故事是否还能成立?如果能,说明嵌入不合格。
  • 来源: U24-L1 大纲 — 胡笳确认

14. 知识点均匀分布 + 每段独立情感主题

  • 不让前两段用完所有知识点、后面变纯叙事。每段承担独立的情感主题 + 各自的知识点承载,形成完整情绪弧线。
  • 大纲结尾用收束句打包全部知识点,作为整课认知强化。
  • 来源: U24-L1 大纲4段各自 sad→choose→hometown→三词合一 — 胡笳确认

15. 一个Lesson需2-4个独立事件序列

  • 不能只围绕单一环节来回绕如全是答题会无聊。每个事件以2-3个单词知识点作为关键词。
  • 来源: U23-L3 大纲 — 胡笳确认

16. 喜剧节奏是儿童动画的呼吸口

  • 即使灾难/紧张背景下也需保留轻松时刻。Tony腿蹬沙子的画面从v3到定稿从未被删——对5-9岁受众是必要的情绪调节。
  • 来源: U24-L1 大纲 — 胡笳确认

🟣 设计哲学S2结尾3课沉淀

17. 一句话能说清的目标 > 复杂机制

  • 给孩子极简目标:"把所有小圆球送回妈妈身边"。所有行动围绕一个核心目标展开,不做分层/多线。
  • 来源: U24-L5 大纲V1→V4迭代 — 胡笳确认

18. 情感 > 科技

  • 重点不在炫酷装置(能量节点/光桥谜题而在友情和关系。User与Roballs、Roballs与Gaia之间是"宝宝和妈妈"的情感纽带。
  • 来源: U24-L5 大纲方向选择 — 胡笳确认

19. 知识点驱动情感转折

  • 知识点是故事的情感内核而非标签。如 end=面对离别终结风暴smile=选择笑着告别——知识点定义了人物在关键时刻的情感选择。
  • 来源: U24-L5 大纲 — 胡笳确认

20. 信息获取多方来源,杜绝机械降神

  • BoBo/DiDi不能自己推算一切。信息应由多方数据拼图照片视觉证据+ 传感器网络 + 交叉比对。单一角色全知全能 = 叙事作弊。
  • 来源: U24-L1 大纲 — 胡笳确认

🟠 剧本撰写规则U23-L3沉淀

21. 禁用超纲词作为重要故事元素

  • 如 trophy 超纲,不应用作奖杯的主要称呼,应用 cup 替代
  • 临时出现一次可以,但不能作为反复出现的核心词汇
  • 来源: U23-L3 — 胡笳确认

22. 句型知识点台词保留完整句子结构

  • 拆分长句时,句型知识点所在的那一句必须保持完整句子结构,而非口语化碎片
  • 目的:达到教学效果,让孩子听到完整的句型结构
  • 示例“I will be the champion again and again!” vs “Champion again and again!”
  • 来源: U23-L3 — 胡笳确认

23. 中互动中User台词必须是完整句

  • 知识点输出时User在中互动中的台词不能截断或省略必须是完整句
  • 来源: U23-L3 — 胡笳确认

24. 避免英文中不常用的符号

  • 禁用——em dash作为台词中的停顿/转折,用自然句号分行替代
  • 来源: U23-L3 — 胡笳确认

25. NPC在中互动中说话不算有效输出

  • 输出 = User在中互动/核心互动中说出的知识点
  • NPC在中互动中说知识点只算输入不计入输出次数
  • 来源: U23-L3 — 胡笳确认

更新日志

日期 更新内容 来源
2026-05-25 新增#21-26剧本撰写规则来自U23-L3剧本撰写 胡笳确认
2026-05-22 新增#12-16大纲撰写规则 + #17-20设计哲学来自S2结尾3课大纲撰写任务 胡笳确认沉淀
2026-05-14 初始建立,提取 U18 L2/L5 + U22 L1/L2 全部反馈 胡笳推动,从 memory/ 和 U22_progress.md 提取