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| name | description |
|---|---|
| story-outline-design | 儿童互动英语剧本的故事大纲设计技能。根据用户提供的【故事梗概】和【核心知识点(4个单词)】, 设计出3-5个序列的剧本大纲,确保知识点与玩家行为强关联、故事具备微观史诗感和生活流质感。 **触发场景:** (1) 用户提供故事梗概和4个核心单词,需要设计剧本大纲 (2) 用户提到「写大纲」「故事大纲」「大纲设计」「outline」等相关需求 (3) 需要评审或优化已有的故事大纲 |
故事大纲设计技能
概述
本技能将用户提供的简单故事梗概和4个核心单词,细化为包含3-5个序列的剧本大纲。大纲需确保知识点与玩家(User)行为深度绑定,故事具备"微观史诗"质感,适配5-9岁非英语母语儿童的互动教育游戏。
输入规格
- 故事梗概:一段简短的故事概念描述
- 核心知识点:4个英语单词/词组
⚠️ 大纲阶段只处理4个单词,不涉及句型。
输出格式规范
基本格式
每个序列的格式为:
- {序号} {标题}
概括性描述:事件、冲突、障碍、角色行动、解决方案。用【word】标注该段落中可能出现的知识点单词。
如有已确定的核心台词,以引用格式单独写在段落末尾,不打断概括描述。
> Matt, go **between** the ducks!
特殊段落
- 开场:用于极其精简的情境建立(1-3句),或标注为AI动画。仅交代"在哪里、发生了什么事触发了后续行动"。
- 结尾:用于极其精简的收束(1-3句),或标注为插入图/AI动画。
- 核心互动:通常安排在第3或第4段,需标注互动类型及具体内容。
核心互动标注
每个大纲中须明确标注1个【核心互动】,格式如下:
【核心互动:{互动类型} — {具体内容描述}】
互动类型(5种):
- 听力拖拽 — 听到指令后将物品/角色拖拽到正确位置
- 听力选择 — 听到问题后从选项中选择正确答案
- 口语表达 — 玩家需要开口说出指定单词/句子
- 阅读理解 — 阅读文本后完成对应任务
- 拼写写作 — 拼写或书写指定单词
核心互动需与知识点紧密结合,并与上下文剧情自然衔接。
知识点标注规范
- 每个段落中预计会出现的英语知识点,用【word】直接标注在对应描述旁边
- 一个段落可标注多个,如:我们赶紧跑过去把所有窗户都关上。【close】【window】
- 已经非常明确的含知识点的台词,以引用格式写在段尾:
It is between two stones!
内容粒度红线(强制执行)
大纲只写"发生了什么",不写"怎么演":
- ✅ 概括性事件描述(User做了什么、遇到什么障碍、如何解决)
- ✅ 用【】标注知识点出现位置
- ✅ 少量已确定的关键台词(引用格式,置于段尾)
- ❌ 禁止写角色的具体动作细节和表情描写
- ❌ 禁止写大段对话/台词交互过程
- ❌ 禁止写情绪渲染性的描述文字(如"声音慢慢变小了""安静了一下")
- ❌ 禁止写镜头语言或画面描写
判断标准: 如果一句话删掉后不影响对"故事走向和事件逻辑"的理解,那它就不该出现在大纲中。
工作流程
Step 0:资料查找(撰写前必做)
在开始构思之前,调用 business-knowledge-lookup 技能查找可用素材:
- 可用场景 — 确认当前有哪些场景可以使用
- 角色信息 — 查看故事梗概中涉及角色的性格、对话风格
- 章节上下文(如适用)— 如果本次大纲属于某个已有Unit,了解前后剧情
如果用户在对话中额外提供了新角色/新场景信息,以用户提供的为准。
Step 1:梗概分析
收到故事梗概和4个单词后,先进行分析:
- 确认故事情境是否贴近5-9岁儿童日常生活
- 评估4个单词能否自然融入该情境,并与玩家行为产生强关联
- 如发现问题(情境过于宏大、单词难以融入等),先向用户反馈
Step 2:大纲构思
设计3-5个序列,大致对应以下节拍功能(可根据具体故事灵活调整顺序和组合):
- 情境引入:建立场景和角色,包含触发桥段为后续行动提供因果逻辑
- 事件发展:User开始主导行动,可包含1-2个发展阶段
- 高潮:User面对最大挑战,展现勇气/智慧
- 情绪收尾:温馨/有余韵的结尾
序列数量和节拍分配根据故事需要灵活调整,不必机械对应。
Step 3:自检与提交
大纲完成后,逐项对照下方「强制检查清单」自检,全部通过后提交用户确认。
核心设计规范(强制执行)
一、序列设计原则——每一段都必须是事件(最高优先级)
大纲的每个段落必须是一个动态事件,而非状态描述或主题陈述。以下五条原则强制执行:
原则1:Beat思维——每段写一个「行动→障碍→反应」
大纲中每个段落必须包含至少一个完整 beat:
- 行动(Action):角色带着明确目标做了什么
- 障碍/意外(Gap):发生了什么打破了预期
- 反应/新行动(Reaction):角色如何应对这个意外
❌ 禁止写"现状描写"——如果一段只在描述"谁正在干什么""大家很伤心""到处都是沙子",没有事件性的变化,就不合格。
原则2:渐进复杂化——障碍必须逐步升级
序列之间的障碍应当越来越难对付:
- 第1段的障碍:发现问题/小意外(小障碍)
- 第2段的障碍:原本的方案行不通,或出现新的意外(中障碍)
- 第3/4段的障碍:多个问题叠加,逼出最终解决方案(大障碍)
❌ 禁止"一个问题→一个方案→解决"的平铺直叙结构。
原则3:意外驱动——每个序列至少有一个"没想到"
故事的推进力来自"意料之外"的突发事件:
- 例:鸭子不向前游反而挤成一团(期望被打破)
- 例:有人不小心把Matt撞进水里(意外升级)
- 例:鸭子们因为面包才跑向终点(意外结局)
每个序列必须包含至少一个打破期望的突发事件,才能制造叙事推进力。
原则4:方案必须具体——"决定做X"不是事件
大纲中每个"解决方案"必须具体到行动层面,并紧跟着描述该行动遭遇的下一个阻碍:
- ❌ "User决定带领大家修复小镇"(意图,不是事件)
- ❌ "User根据每个人的特长安排工作"(空泛概括)
- ✅ "User指挥Ben去搬长椅,Matt去堵镇口缺口,但沙子越堵越漏——缺口比想象的大得多"(具体行动+具体障碍)
原则5(加分项):结局鼓励"意料之外、情理之中"
如果能通过一个出乎意料的方式达成结果,故事会更有余韵和趣味。但这不是强制要求——在低龄向故事中,事件被完美解决、危机彻底化解同样是好的结局。
- ✅ "鸭子们最终不是比出了冠军,而是全部挤在终点一起吃面包——镇长只好宣布大家都是winner"(出人意料但合理)
- ✅ "大家齐心协力修好了小镇,一起在广场上庆祝"(圆满解决,同样有效)
二、知识点与玩家行为强关联
所有核心知识点都必须与玩家(User)的行为、互动、台词强关联,而不仅仅是"在场景中出现"。
每个单词必须满足以下至少一条:
- User主动说出包含该单词的台词(做决定、发指令、表达情绪)
- User对该单词对应的物品/场景执行具体动作(征用、移动、探索、改造)
- User围绕该单词做出关键选择或判断
反面示例:
- ❌ 某个单词仅作为时间/场景的背景描述出现,User没有围绕它做任何事
- ❌ 某个单词对应的物品只是"在那里",User没有主动与它互动
正面示例:
- ✅ User主动用该单词做出行动决策("This afternoon, we go to space!")
- ✅ User主动对该单词对应的空间/物品进行改造或利用("Our living room is now a spaceship!")
三、触发桥段设计(情境引入序列必须包含)
假装游戏、冒险行动等"突发性行为"不能凭空出现,必须有一个迷你触发桥段提供因果逻辑。
触发桥段的要求:
- 要有一个自然的"起因"(发现了什么、某个意外发生了、某个东西坏了/少了)
- 起因必须与至少1-2个核心单词相关联
- 从"起因"到"开始假装游戏/冒险"的过渡要自然,由User主动发起
四、词汇难度控制
所有大纲中的描述性用词,必须控制在5-9岁非英语母语儿童可理解的范围内。
原则: 如果一个词需要额外解释才能被5-9岁孩子理解,就换一个不需要解释的词。优先使用日常生活中的简单词汇。
五、角色行为设计
User(玩家)
- User是故事的主导者和决策者
- 每个序列中User必须有明确的主动行为(发起、指挥、探索、解决)
- 高潮序列中User必须独立面对挑战,不能由其他角色代劳
NPC角色(所有非玩家角色)
- 必须有自己的性格特征和小心思,不能沦为纯粹的功能性工具人
- 每个NPC应有鲜明的性格标签(行动派、军师、气氛组、爱逞强、胆小鬼等)
- 允许犯错、笨拙、帮倒忙,让User有机会纠正或主导
- 推荐模式:NPC有自己的动机和想法(想当主角、想偷懒、想表现等),但总是被User巧妙应对,形成有趣的互动循环
- 大人角色需去神圣化,仅作为帮手/资源提供者,不代替User解决问题
- 同伴角色需有真实互动(吐槽、互损、分歧可存在),避免过于礼貌的模板化互动
六、故事结构规范
- 微观史诗感: 将生活琐事转化为"冒险任务"。用游戏化思维包装日常场景,用强烈的情绪放大生活小事的重要感
- 单一行动目标: 每个大纲只处理一个主题事件、完成一个清晰目标,保持故事脉络清晰
- 对应10分钟以内剧情: 不要设计过于复杂的多线叙事
- 每个序列聚焦一个核心事件: 禁止在同一序列中塞入两个独立事件(如"躲避障碍"和"争夺座椅"是两个事件,应拆分或只保留一个)
- 道具的弧线变化: 核心单词对应的道具/场景,在故事中应有变化和发展(如一把椅子从"日常家具"→"冒险道具"→"需要被推动的交通工具"→"温馨的休息处"),避免互动方式从头到尾单一
七、知识点分布规范
- 首尾呼应: 至少1个单词在开头和结尾序列中形成呼应
- 高潮序列集中: 高潮序列应至少包含2-3个单词的深度互动
- 避免平均主义: 不需要每个序列都出现全部4个单词,允许有侧重,但每个单词在全大纲中至少出现在2个序列里
强制检查清单
大纲提交前必须逐项通过:
【事件质量】
- 每个序列包含至少一个完整 beat(行动→障碍→反应),无纯现状描写段落
- 障碍在序列间逐步升级,不存在"一个问题→一个方案→直接解决"的平铺直叙
- 每个序列包含至少一个"打破期望"的突发事件
- 所有"解决方案"均具体到行动层面,无"决定做X"式的空泛表述
- (加分项)结局如有"意料之外"的元素则更佳,但非强制
【内容粒度】
- 大纲仅包含概括性事件描述,无具体动作细节、表情描写或情绪渲染文字
- 无大段对话/台词交互过程(少量确定的关键台词以引用格式置于段尾除外)
- 开场和结尾保持精简(1-3句或标注为AI动画)
【知识点标注】
- 每个段落中的知识点用【word】行内标注
- 每个单词都与User的主动行为/台词/决策强关联,而非仅作为背景出现
- 每个单词在全大纲中至少出现在2个序列里
- 高潮序列包含至少2-3个单词的深度互动
- 至少1个单词在首尾序列形成呼应
【核心互动】
- 已标注核心互动的类型(听力拖拽/听力选择/口语表达/阅读理解/拼写写作)和具体内容
- 核心互动安排在合理位置(通常第3或第4段)
- 核心互动与知识点紧密结合,与上下文剧情自然衔接
【触发逻辑】
- 情境引入序列包含迷你触发桥段,为后续行动提供因果逻辑
- 触发桥段与至少1-2个核心单词关联
【角色行为】
- User在每个序列中都有明确的主动行为
- 高潮序列由User独立面对挑战
- 所有NPC角色都有自己的性格特征,非纯工具人
【难度与结构】
- 无超出5-9岁儿童理解范围的词汇
- 每个序列聚焦单一核心事件,无两个独立事件混装
- 核心道具在故事中有变化和发展,互动方式不单一
【整体】
- 故事聚焦生活小事,具备微观史诗感,无拯救世界类宏大叙事
- 故事结构对应10分钟以内剧情,脉络清晰
- 情境贴近5-9岁儿童日常生活