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剧本反馈日志 — 跨Unit经验沉淀
目的: 记录每次编剧对剧本质量、人设、台词的反馈意见,确保在后续创作中不再重复犯相同错误。 使用: 每次新Unit/Lesson启动时,必须先回顾本文件。每次收到编剧反馈后,即时更新对应分类。
🔴 高频错误(几乎每轮必犯 — 写作前必读)
1. 台词难度超标(频率最高)
- 问题: NPC单句超过15个词,使用Pre-A1以上难度的句型
- 修正: 拆分长句为2-3行短句。每句控制在12词以内。
- 来源: U18 L2, U18 L5, U22 L1, U22 L2 — 林逸瀚多次打回
2. 知识点词性/释义用错
- 问题: 未按指定词性使用知识点,如
fun指定为名词却当形容词用 - 修正: 撰写前逐词确认词性和释义,写作中时刻对照。
- 典型错误: "This is not fun" ❌ → "This is no fun" ✅
- 来源: U18 L5(fun名词)、U22 L1(多词词性校验)
3. 知识点输入输出顺序颠倒
- 问题: User在NPC首次输入前就输出了知识点
- 修正: 每个知识点首次输出前,必须确认已有至少1次NPC输入。
- 来源: U18 L5, U22 L1 多轮节奏表迭代
🟡 常见问题(需要注意但不一定每次触发)
4. 中互动未挂钩知识点 🔴(升级为高频错误)
- 问题: 写了User中互动(对话互动),但台词中不含知识点。林逸瀚明确定性为"严重的错误"
- 修正: 所有User中互动(对话互动)必须包含≥1个本课知识点。不允许任何"过渡性"或"表态性"的零知识点中互动
- 典型错误: "I heard that!" ❌ / "Are you okay, Tom?" ❌ → 这类台词必须降为TL行
- 来源: U18 L5, U23-L2(林逸瀚"严重的错误"定性)
5. 开场铺太长
- 问题: 花一整段做背景交代,迟迟不进入核心事件
- 修正: 开场1-6行即触发事件,节奏要快
- 来源: U18 L5, U22 L2
6. 角色搞笑硬塞
- 问题: 强行给角色写搞笑台词,反而尴尬
- 修正: 让角色按自身设定自然产出喜感(如11号机器人会自嗨冒烟),不额外加戏
- 来源: U18 L5 — 林逸瀚反馈
7. 知识点集中轰炸
- 问题: 某一段突然密集出现多个知识点,其余段落空白
- 修正: 知识点沿剧情线均匀分布,每次出现换语境(不同场景/说话人/情绪)
- 来源: U22 L1 节奏表多轮迭代
🟢 角色设定规则(跨Unit通用)
8. DiDi 不出现在大人面前
- DiDi 只在 May 身边出场。大人(Sam/Justin 等)在场时 DiDi 回避或不出场。
- 来源: U22 L1 — 林逸瀚确认("DiDi不在大人面前亮相")
9. BoBo 不出现在大人面前
- BoBo 一直在 User 身边,大人出现时会躲藏或回避。
- 来源: 角色设定文档
📋 互动设计规则
10. 中互动数量约束
- 全课14-17个中互动 + 1个核心互动(实际产出偏上限时注意精简)
- U22 L1 实际17个(偏上限),后续Lesson可略少
- 来源: U22 L1 最终统计
11. 核心互动位置与数量
- 放在剧情中后段高潮处
- 包含≥3个知识点
- 完成后剧情获得推进感
- L5 双核心互动规则: 每课L5固定有2个核心互动(从U26-L5起执行)
- 来源: 技能规范 + U22 L1 实践 + 林逸瀚确认(2026-06-17)
<EFBFBD> 大纲撰写规则(S2结尾3课沉淀)
12. 知识点词性 — 大纲层级也强制统一
- 从大纲阶段就开始约束:每个单词在整篇中只使用知识点指定的词性。不可在大纲中把名词当动词用(如 answer 设动词就不能出现在"the answer is..."中)。
- 来源: U23-L3 大纲 — 胡笳确认
13. 知识点必须是故事驱动力,不是台词标签
- 不能只是在角色对话里塞一句知识点就交差。知识点必须是故事机制的驱动力(如 choose 成为游戏选择)或情感推进的载体(如 feel/sad 在灾后自然流露)。
- 判断标准:删掉这个知识点,故事是否还能成立?如果能,说明嵌入不合格。
- 来源: U24-L1 大纲 — 胡笳确认
14. 知识点均匀分布 + 每段独立情感主题
- 不让前两段用完所有知识点、后面变纯叙事。每段承担独立的情感主题 + 各自的知识点承载,形成完整情绪弧线。
- 大纲结尾用收束句打包全部知识点,作为整课认知强化。
- 来源: U24-L1 大纲(4段各自 sad→choose→hometown→三词合一) — 胡笳确认
15. 一个Lesson需2-4个独立事件序列
- 不能只围绕单一环节来回绕(如全是答题会无聊)。每个事件以2-3个单词知识点作为关键词。
- 来源: U23-L3 大纲 — 胡笳确认
16. 喜剧节奏是儿童动画的呼吸口
- 即使灾难/紧张背景下,也需保留轻松时刻。Tony腿蹬沙子的画面从v3到定稿从未被删——对5-9岁受众是必要的情绪调节。
- 来源: U24-L1 大纲 — 胡笳确认
🟣 设计哲学(S2结尾3课沉淀)
17. 一句话能说清的目标 > 复杂机制
- 给孩子极简目标:"把所有小圆球送回妈妈身边"。所有行动围绕一个核心目标展开,不做分层/多线。
- 来源: U24-L5 大纲V1→V4迭代 — 胡笳确认
18. 情感 > 科技
- 重点不在炫酷装置(能量节点/光桥谜题),而在友情和关系。User与Roballs、Roballs与Gaia之间是"宝宝和妈妈"的情感纽带。
- 来源: U24-L5 大纲方向选择 — 胡笳确认
19. 知识点驱动情感转折
- 知识点是故事的情感内核而非标签。如 end=面对离别终结风暴,smile=选择笑着告别——知识点定义了人物在关键时刻的情感选择。
- 来源: U24-L5 大纲 — 胡笳确认
20. 信息获取多方来源,杜绝机械降神
- BoBo/DiDi不能自己推算一切。信息应由多方数据拼图:照片(视觉证据)+ 传感器网络 + 交叉比对。单一角色全知全能 = 叙事作弊。
- 来源: U24-L1 大纲 — 胡笳确认
🟠 剧本撰写规则(U23-L3沉淀)
21. 禁用超纲词作为重要故事元素
- 如 trophy 超纲,不应用作奖杯的主要称呼,应用 cup 替代
- 临时出现一次可以,但不能作为反复出现的核心词汇
- 来源: U23-L3 — 胡笳确认
22. 句型知识点台词保留完整句子结构
- 拆分长句时,句型知识点所在的那一句必须保持完整句子结构,而非口语化碎片
- 目的:达到教学效果,让孩子听到完整的句型结构
- 示例:“I will be the champion again and again!” ✅ vs “Champion again and again!” ❌
- 来源: U23-L3 — 胡笳确认
23. 中互动中User台词必须是完整句
- 知识点输出时,User在中互动中的台词不能截断或省略,必须是完整句
- 来源: U23-L3 — 胡笳确认
24. 避免英文中不常用的符号
- 禁用——(em dash)作为台词中的停顿/转折,用自然句号分行替代
- 来源: U23-L3 — 胡笳确认
25. NPC在中互动中说话不算有效输出
- 输出 = User在中互动/核心互动中说出的知识点
- NPC在中互动中说知识点,只算输入,不计入输出次数
- 来源: U23-L3 — 胡笳确认
27. 听力选择不应偏向单一角色
- 核心互动-听力选择的3道题,不应只围绕一个角色提问。要么每题问不同角色,要么每题都问"所有人"
- 来源: U24-L1 — 胡笳指出
28. 情境贴切的词汇选择(sorry vs sad)
- 对做过的坏事表达悔恨用"sorry"而非"sad"。sad是难过的情绪,sorry是对行为的歉意
- 来源: U24-L1 — 胡笳确认
29. 连续中互动拖节奏
- 同一位置不应连续出现两个中互动,会让节奏变拖。合并为一句或删减一个
- 来源: U24-L1 — 胡笳删减时确认
30. 知识点输出过多时主动删减
- choose to输出9次远超标准(2-3次),应在初稿阶段就控制,避免後期大量删减
- 来源: U24-L1 — 胡笳指出
31. 结尾用TL叙事收束,不用中互动
- 全课最后一行应用TL(叙事性描述)收束,给玩家留下情绪余韵,而非以中互动结尾
- 来源: U24-L1 — 胡笳确认
🟣 剧本撰写规则(U24-L5沉淀)
32. KP 段落间分散,不扎堆一处
- 同一 KP 不能在单个段落密集出现而其他段落为零。需在前中段提前埋伏笔
- 终检时逐段统计每个 KP 的 IN/OUT 分布,确保整课均匀
- 来源: U24-L5 smile (n) 原来全在段④,分散至段①③④ — 胡笳确认
33. 全大写单词禁止
- END / BEGIN / PAUSE 等游戏界面/指令词,在角色对白和叙事文本中必须改首字母大写或全小写
- 仅 AI 动画特效界面可保留全大写设计
- 来源: U24-L5 核心互动三选一选项 — 胡笳确认
34. 中互动 KP 必须自然融入上下文
- 不能机械插入知识点句子(如突兀的 "A smile!"),需与当前情感/场景有机衔接
- 判断标准:删除这句是否不影响剧情?如不影响说明嵌入不合格
- 来源: U24-L5 smile/day 中互动多次重写至自然 — 胡笳确认
🔵 审阅规范(U26-L3沉淀)
35. 知识点数字必须用英文拼写
- 知识点是英文单词(fifty/sixty),剧本中User输出必须使用英文拼写而非阿拉伯数字
- "It is at 60" ❌ → "It is at sixty" ✅
- 统计知识点输出时,阿拉伯数字形式也要纳入计数,但终稿需全部改为拼写
- 来源: U26-L3 — 姜小妹终稿修正
36. A列互动标记必须与红色字体标注一致
- 红色字体(foreColor #f54a45)= 知识点输出标注
- A列"互动"类型 = 组件配置依据
- 两者必须同步,缺一不可。审阅时交叉验证
- 来源: U26-L3 — 姜小妹终稿修正
37. 连续中互动用TL描述行隔开
- 不需要删减互动内容,插入一行TL(教研图/舞台描写)即可解决节奏问题
- 比合并两句互动更好——保留了两个独立知识点的输出机会
- 来源: U26-L3 — 姜小妹终稿修正
38. 非本课知识点不能标为互动输出
- 前课复习词(如forty)在本课出现时,不应标为互动行
- 只有本课指定的知识点才算有效输出
- 来源: U26-L3 — 姜小妹终稿修正
更新日志
| 日期 | 更新内容 | 来源 |
|---|---|---|
| 2026-06-17 | 新增#35-38审阅规范,来自U26-L3终稿对比 | 姜小妹终稿修正 |
| 2026-05-26 | 新增#32-34剧本撰写规则,来自U24-L5终极守护 | 胡笳确认 |
| 2026-05-26 | 新增#27-31,来自U24-L1剧本撰写 | 胡笳确认 |
| 2026-05-25 | 新增#21-26剧本撰写规则,来自U23-L3剧本撰写 | 胡笳确认 |
| 2026-05-22 | 新增#12-16大纲撰写规则 + #17-20设计哲学,来自S2结尾3课大纲撰写任务 | 胡笳确认沉淀 |
| 2026-05-14 | 初始建立,提取 U18 L2/L5 + U22 L1/L2 全部反馈 | 胡笳推动,从 memory/ 和 U22_progress.md 提取 |