# 剧本反馈日志 — 跨Unit经验沉淀 > **目的:** 记录每次编剧对剧本质量、人设、台词的反馈意见,确保在后续创作中不再重复犯相同错误。 > **使用:** 每次新Unit/Lesson启动时,必须先回顾本文件。每次收到编剧反馈后,即时更新对应分类。 --- ## 🔴 高频错误(几乎每轮必犯 — 写作前必读) ### 1. 台词难度超标(频率最高) - **问题:** NPC单句超过15个词,使用Pre-A1以上难度的句型 - **修正:** 拆分长句为2-3行短句。每句控制在12词以内。 - **来源:** U18 L2, U18 L5, U22 L1, U22 L2 — 林逸瀚多次打回 ### 2. 知识点词性/释义用错 - **问题:** 未按指定词性使用知识点,如 `fun` 指定为名词却当形容词用 - **修正:** 撰写前逐词确认词性和释义,写作中时刻对照。 - **典型错误:** "This is not fun" ❌ → "This is no fun" ✅ - **来源:** U18 L5(fun名词)、U22 L1(多词词性校验) ### 3. 知识点输入输出顺序颠倒 - **问题:** User在NPC首次输入前就输出了知识点 - **修正:** 每个知识点首次输出前,必须确认已有至少1次NPC输入。 - **来源:** U18 L5, U22 L1 多轮节奏表迭代 --- ## 🟡 常见问题(需要注意但不一定每次触发) ### 4. 中互动未挂钩知识点 - **问题:** 写了User中互动(对话互动),但台词中不含知识点 - **修正:** 所有User中互动(对话互动)必须包含≥1个本课知识点 - **来源:** U18 L5 — 林逸瀚确认规则 ### 5. 开场铺太长 - **问题:** 花一整段做背景交代,迟迟不进入核心事件 - **修正:** 开场1-6行即触发事件,节奏要快 - **来源:** U18 L5, U22 L2 ### 6. 角色搞笑硬塞 - **问题:** 强行给角色写搞笑台词,反而尴尬 - **修正:** 让角色按自身设定自然产出喜感(如11号机器人会自嗨冒烟),不额外加戏 - **来源:** U18 L5 — 林逸瀚反馈 ### 7. 知识点集中轰炸 - **问题:** 某一段突然密集出现多个知识点,其余段落空白 - **修正:** 知识点沿剧情线均匀分布,每次出现换语境(不同场景/说话人/情绪) - **来源:** U22 L1 节奏表多轮迭代 --- ## 🟢 角色设定规则(跨Unit通用) ### 8. DiDi 不出现在大人面前 - DiDi 只在 May 身边出场。大人(Sam/Justin 等)在场时 DiDi 回避或不出场。 - **来源:** U22 L1 — 林逸瀚确认("DiDi不在大人面前亮相") ### 9. BoBo 不出现在大人面前 - BoBo 一直在 User 身边,大人出现时会躲藏或回避。 - **来源:** 角色设定文档 --- ## 📋 互动设计规则 ### 10. 中互动数量约束 - 全课14-17个中互动 + 1个核心互动(实际产出偏上限时注意精简) - U22 L1 实际17个(偏上限),后续Lesson可略少 - **来源:** U22 L1 最终统计 ### 11. 核心互动位置 - 放在剧情中后段高潮处 - 包含≥3个知识点 - 完成后剧情获得推进感 - **来源:** 技能规范 + U22 L1 实践 --- ## � 大纲撰写规则(S2结尾3课沉淀) ### 12. 知识点词性 — 大纲层级也强制统一 - 从大纲阶段就开始约束:每个单词在整篇中只使用知识点指定的词性。不可在大纲中把名词当动词用(如 answer 设动词就不能出现在"the answer is..."中)。 - **来源:** U23-L3 大纲 — 胡笳确认 ### 13. 知识点必须是故事驱动力,不是台词标签 - 不能只是在角色对话里塞一句知识点就交差。知识点必须是故事机制的驱动力(如 choose 成为游戏选择)或情感推进的载体(如 feel/sad 在灾后自然流露)。 - 判断标准:删掉这个知识点,故事是否还能成立?如果能,说明嵌入不合格。 - **来源:** U24-L1 大纲 — 胡笳确认 ### 14. 知识点均匀分布 + 每段独立情感主题 - 不让前两段用完所有知识点、后面变纯叙事。每段承担独立的情感主题 + 各自的知识点承载,形成完整情绪弧线。 - 大纲结尾用收束句打包全部知识点,作为整课认知强化。 - **来源:** U24-L1 大纲(4段各自 sad→choose→hometown→三词合一) — 胡笳确认 ### 15. 一个Lesson需2-4个独立事件序列 - 不能只围绕单一环节来回绕(如全是答题会无聊)。每个事件以2-3个单词知识点作为关键词。 - **来源:** U23-L3 大纲 — 胡笳确认 ### 16. 喜剧节奏是儿童动画的呼吸口 - 即使灾难/紧张背景下,也需保留轻松时刻。Tony腿蹬沙子的画面从v3到定稿从未被删——对5-9岁受众是必要的情绪调节。 - **来源:** U24-L1 大纲 — 胡笳确认 ## 🟣 设计哲学(S2结尾3课沉淀) ### 17. 一句话能说清的目标 > 复杂机制 - 给孩子极简目标:"把所有小圆球送回妈妈身边"。所有行动围绕一个核心目标展开,不做分层/多线。 - **来源:** U24-L5 大纲V1→V4迭代 — 胡笳确认 ### 18. 情感 > 科技 - 重点不在炫酷装置(能量节点/光桥谜题),而在友情和关系。User与Roballs、Roballs与Gaia之间是"宝宝和妈妈"的情感纽带。 - **来源:** U24-L5 大纲方向选择 — 胡笳确认 ### 19. 知识点驱动情感转折 - 知识点是故事的情感内核而非标签。如 end=面对离别终结风暴,smile=选择笑着告别——知识点定义了人物在关键时刻的情感选择。 - **来源:** U24-L5 大纲 — 胡笳确认 ### 20. 信息获取多方来源,杜绝机械降神 - BoBo/DiDi不能自己推算一切。信息应由多方数据拼图:照片(视觉证据)+ 传感器网络 + 交叉比对。单一角色全知全能 = 叙事作弊。 - **来源:** U24-L1 大纲 — 胡笳确认 --- ## 更新日志 | 日期 | 更新内容 | 来源 | |------|---------|------| | 2026-05-22 | 新增#12-16大纲撰写规则 + #17-20设计哲学,来自S2结尾3课大纲撰写任务 | 胡笳确认沉淀 | | 2026-05-14 | 初始建立,提取 U18 L2/L5 + U22 L1/L2 全部反馈 | 胡笳推动,从 memory/ 和 U22_progress.md 提取 |