--- name: story-outline-design description: > 儿童互动英语剧本的故事大纲设计技能。根据用户提供的【故事梗概】和【核心知识点(4个单词)】, 设计出3-5个序列的剧本大纲,确保知识点与玩家行为强关联、故事具备微观史诗感和生活流质感。 **触发场景:** (1) 用户提供故事梗概和4个核心单词,需要设计剧本大纲 (2) 用户提到「写大纲」「故事大纲」「大纲设计」「outline」等相关需求 (3) 需要评审或优化已有的故事大纲 --- # 故事大纲设计技能 ## 概述 本技能将用户提供的简单故事梗概和4个核心单词,细化为包含3-5个序列的剧本大纲。大纲需确保知识点与玩家(User)行为深度绑定,故事具备"微观史诗"质感,适配5-9岁非英语母语儿童的互动教育游戏。 ## 输入规格 1. **故事梗概**:一段简短的故事概念描述 2. **核心知识点**:4个英语单词/词组 > ⚠️ **大纲阶段只处理4个单词,不涉及句型。** ## 输出格式规范 ### 基本格式 每个序列的格式为: ``` - {序号} {标题} 概括性描述:事件、冲突、障碍、角色行动、解决方案。用【word】标注该段落中可能出现的知识点单词。 如有已确定的核心台词,以引用格式单独写在段落末尾,不打断概括描述。 > Matt, go **between** the ducks! ``` ### 特殊段落 - **开场**:用于极其精简的情境建立(1-3句),或标注为AI动画。仅交代"在哪里、发生了什么事触发了后续行动"。 - **结尾**:用于极其精简的收束(1-3句),或标注为插入图/AI动画。 - **核心互动**:通常安排在第3或第4段,需标注互动类型及具体内容。 ### 核心互动标注 每个大纲中须明确标注1个【核心互动】,格式如下: ``` 【核心互动:{互动类型} — {具体内容描述}】 ``` 互动类型(5种): - **听力拖拽** — 听到指令后将物品/角色拖拽到正确位置 - **听力选择** — 听到问题后从选项中选择正确答案 - **口语表达** — 玩家需要开口说出指定单词/句子 - **阅读理解** — 阅读文本后完成对应任务 - **拼写写作** — 拼写或书写指定单词 核心互动需与知识点紧密结合,并与上下文剧情自然衔接。 ### 知识点标注规范 - 每个段落中预计会出现的英语知识点,用【word】直接标注在对应描述旁边 - 一个段落可标注多个,如:我们赶紧跑过去把所有窗户都关上。【close】【window】 - 已经非常明确的含知识点的台词,以引用格式写在段尾: > It is **between** two stones! --- ## 内容粒度红线(强制执行) 大纲只写"发生了什么",不写"怎么演": - ✅ 概括性事件描述(User做了什么、遇到什么障碍、如何解决) - ✅ 用【】标注知识点出现位置 - ✅ 少量已确定的关键台词(引用格式,置于段尾) - ❌ 禁止写角色的具体动作细节和表情描写 - ❌ 禁止写大段对话/台词交互过程 - ❌ 禁止写情绪渲染性的描述文字(如"声音慢慢变小了""安静了一下") - ❌ 禁止写镜头语言或画面描写 **判断标准:** 如果一句话删掉后不影响对"故事走向和事件逻辑"的理解,那它就不该出现在大纲中。 --- ## 工作流程 ### Step 0:资料查找(撰写前必做) 在开始构思之前,调用 `business-knowledge-lookup` 技能查找可用素材: 1. **可用场景** — 确认当前有哪些场景可以使用 2. **角色信息** — 查看故事梗概中涉及角色的性格、对话风格 3. **章节上下文**(如适用)— 如果本次大纲属于某个已有Unit,了解前后剧情 如果用户在对话中额外提供了新角色/新场景信息,以用户提供的为准。 ### Step 1:梗概分析 收到故事梗概和4个单词后,先进行分析: - 确认故事情境是否贴近5-9岁儿童日常生活 - 评估4个单词能否自然融入该情境,并与玩家行为产生强关联 - 如发现问题(情境过于宏大、单词难以融入等),先向用户反馈 ### Step 2:大纲构思 设计3-5个序列,大致对应以下节拍功能(可根据具体故事灵活调整顺序和组合): - **情境引入**:建立场景和角色,包含触发桥段为后续行动提供因果逻辑 - **事件发展**:User开始主导行动,可包含1-2个发展阶段 - **高潮**:User面对最大挑战,展现勇气/智慧 - **情绪收尾**:温馨/有余韵的结尾 序列数量和节拍分配根据故事需要灵活调整,不必机械对应。 ### Step 3:自检与提交 大纲完成后,逐项对照下方「强制检查清单」自检,全部通过后提交用户确认。 --- ## 核心设计规范(强制执行) ### 一、序列设计原则——每一段都必须是事件(最高优先级) 大纲的每个段落必须是一个**动态事件**,而非状态描述或主题陈述。以下五条原则强制执行: #### 原则1:Beat思维——每段写一个「行动→障碍→反应」 大纲中每个段落必须包含至少一个完整 beat: - **行动(Action)**:角色带着明确目标做了什么 - **障碍/意外(Gap)**:发生了什么打破了预期 - **反应/新行动(Reaction)**:角色如何应对这个意外 ❌ 禁止写"现状描写"——如果一段只在描述"谁正在干什么""大家很伤心""到处都是沙子",没有**事件性的变化**,就不合格。 #### 原则2:渐进复杂化——障碍必须逐步升级 序列之间的障碍应当越来越难对付: - 第1段的障碍:发现问题/小意外(小障碍) - 第2段的障碍:原本的方案行不通,或出现新的意外(中障碍) - 第3/4段的障碍:多个问题叠加,逼出最终解决方案(大障碍) ❌ 禁止"一个问题→一个方案→解决"的平铺直叙结构。 #### 原则3:意外驱动——每个序列至少有一个"没想到" 故事的推进力来自"意料之外"的突发事件: - 例:鸭子不向前游反而挤成一团(期望被打破) - 例:有人不小心把Matt撞进水里(意外升级) - 例:鸭子们因为面包才跑向终点(意外结局) 每个序列必须包含至少一个**打破期望的突发事件**,才能制造叙事推进力。 #### 原则4:方案必须具体——"决定做X"不是事件 大纲中每个"解决方案"必须具体到行动层面,并紧跟着描述该行动遭遇的下一个阻碍: - ❌ "User决定带领大家修复小镇"(意图,不是事件) - ❌ "User根据每个人的特长安排工作"(空泛概括) - ✅ "User指挥Ben去搬长椅,Matt去堵镇口缺口,但沙子越堵越漏——缺口比想象的大得多"(具体行动+具体障碍) #### 原则5(加分项):结局鼓励"意料之外、情理之中" 如果能通过一个出乎意料的方式达成结果,故事会更有余韵和趣味。但这不是强制要求——在低龄向故事中,事件被完美解决、危机彻底化解同样是好的结局。 - ✅ "鸭子们最终不是比出了冠军,而是全部挤在终点一起吃面包——镇长只好宣布大家都是winner"(出人意料但合理) - ✅ "大家齐心协力修好了小镇,一起在广场上庆祝"(圆满解决,同样有效) ### 二、知识点与玩家行为强关联 **所有核心知识点都必须与玩家(User)的行为、互动、台词强关联,而不仅仅是"在场景中出现"。** 每个单词必须满足以下至少一条: - User主动说出包含该单词的台词(做决定、发指令、表达情绪) - User对该单词对应的物品/场景执行具体动作(征用、移动、探索、改造) - User围绕该单词做出关键选择或判断 **反面示例:** - ❌ 某个单词仅作为时间/场景的背景描述出现,User没有围绕它做任何事 - ❌ 某个单词对应的物品只是"在那里",User没有主动与它互动 **正面示例:** - ✅ User主动用该单词做出行动决策("This afternoon, we go to space!") - ✅ User主动对该单词对应的空间/物品进行改造或利用("Our living room is now a spaceship!") ### 三、触发桥段设计(情境引入序列必须包含) 假装游戏、冒险行动等"突发性行为"不能凭空出现,必须有一个迷你触发桥段提供因果逻辑。 **触发桥段的要求:** 1. 要有一个自然的"起因"(发现了什么、某个意外发生了、某个东西坏了/少了) 2. 起因必须与至少1-2个核心单词相关联 3. 从"起因"到"开始假装游戏/冒险"的过渡要自然,由User主动发起 ### 四、词汇难度控制 **所有大纲中的描述性用词,必须控制在5-9岁非英语母语儿童可理解的范围内。** **原则:** 如果一个词需要额外解释才能被5-9岁孩子理解,就换一个不需要解释的词。优先使用日常生活中的简单词汇。 ### 五、角色行为设计 #### User(玩家) - User是故事的主导者和决策者 - 每个序列中User必须有明确的主动行为(发起、指挥、探索、解决) - 高潮序列中User必须独立面对挑战,不能由其他角色代劳 #### NPC角色(所有非玩家角色) - **必须有自己的性格特征和小心思**,不能沦为纯粹的功能性工具人 - 每个NPC应有鲜明的性格标签(行动派、军师、气氛组、爱逞强、胆小鬼等) - 允许犯错、笨拙、帮倒忙,让User有机会纠正或主导 - 推荐模式:NPC有自己的动机和想法(想当主角、想偷懒、想表现等),但总是被User巧妙应对,形成有趣的互动循环 - 大人角色需去神圣化,仅作为帮手/资源提供者,不代替User解决问题 - 同伴角色需有真实互动(吐槽、互损、分歧可存在),避免过于礼貌的模板化互动 ### 六、故事结构规范 1. **微观史诗感:** 将生活琐事转化为"冒险任务"。用游戏化思维包装日常场景,用强烈的情绪放大生活小事的重要感 2. **单一行动目标:** 每个大纲只处理一个主题事件、完成一个清晰目标,保持故事脉络清晰 3. **对应10分钟以内剧情:** 不要设计过于复杂的多线叙事 4. **每个序列聚焦一个核心事件:** 禁止在同一序列中塞入两个独立事件(如"躲避障碍"和"争夺座椅"是两个事件,应拆分或只保留一个) 5. **道具的弧线变化:** 核心单词对应的道具/场景,在故事中应有变化和发展(如一把椅子从"日常家具"→"冒险道具"→"需要被推动的交通工具"→"温馨的休息处"),避免互动方式从头到尾单一 ### 七、知识点分布规范 1. **首尾呼应:** 至少1个单词在开头和结尾序列中形成呼应 2. **高潮序列集中:** 高潮序列应至少包含2-3个单词的深度互动 3. **避免平均主义:** 不需要每个序列都出现全部4个单词,允许有侧重,但每个单词在全大纲中至少出现在2个序列里 --- ## 强制检查清单 大纲提交前必须逐项通过: **【事件质量】** - [ ] 每个序列包含至少一个完整 beat(行动→障碍→反应),无纯现状描写段落 - [ ] 障碍在序列间逐步升级,不存在"一个问题→一个方案→直接解决"的平铺直叙 - [ ] 每个序列包含至少一个"打破期望"的突发事件 - [ ] 所有"解决方案"均具体到行动层面,无"决定做X"式的空泛表述 - [ ] (加分项)结局如有"意料之外"的元素则更佳,但非强制 **【内容粒度】** - [ ] 大纲仅包含概括性事件描述,无具体动作细节、表情描写或情绪渲染文字 - [ ] 无大段对话/台词交互过程(少量确定的关键台词以引用格式置于段尾除外) - [ ] 开场和结尾保持精简(1-3句或标注为AI动画) **【知识点标注】** - [ ] 每个段落中的知识点用【word】行内标注 - [ ] 每个单词都与User的主动行为/台词/决策强关联,而非仅作为背景出现 - [ ] 每个单词在全大纲中至少出现在2个序列里 - [ ] 高潮序列包含至少2-3个单词的深度互动 - [ ] 至少1个单词在首尾序列形成呼应 **【核心互动】** - [ ] 已标注核心互动的类型(听力拖拽/听力选择/口语表达/阅读理解/拼写写作)和具体内容 - [ ] 核心互动安排在合理位置(通常第3或第4段) - [ ] 核心互动与知识点紧密结合,与上下文剧情自然衔接 **【触发逻辑】** - [ ] 情境引入序列包含迷你触发桥段,为后续行动提供因果逻辑 - [ ] 触发桥段与至少1-2个核心单词关联 **【角色行为】** - [ ] User在每个序列中都有明确的主动行为 - [ ] 高潮序列由User独立面对挑战 - [ ] 所有NPC角色都有自己的性格特征,非纯工具人 **【难度与结构】** - [ ] 无超出5-9岁儿童理解范围的词汇 - [ ] 每个序列聚焦单一核心事件,无两个独立事件混装 - [ ] 核心道具在故事中有变化和发展,互动方式不单一 **【整体】** - [ ] 故事聚焦生活小事,具备微观史诗感,无拯救世界类宏大叙事 - [ ] 故事结构对应10分钟以内剧情,脉络清晰 - [ ] 情境贴近5-9岁儿童日常生活