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@ -1489,3 +1489,13 @@ To https://git.valavala.com/ai_member_only/ai_member_xiaobian.git
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[master 94e5972] auto backup 2026-04-27 08:10:01
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@ -0,0 +1,147 @@
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name: story-outline-design
description: >
儿童互动英语剧本的故事大纲设计技能。根据用户提供的【故事梗概】和【核心知识点4个单词
设计出3-5个序列的剧本大纲确保知识点与玩家行为强关联、故事具备微观史诗感和生活流质感。
**触发场景:**
(1) 用户提供故事梗概和4个核心单词需要设计剧本大纲
(2) 用户提到「写大纲」「故事大纲」「大纲设计」「outline」等相关需求
(3) 需要评审或优化已有的故事大纲
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# 故事大纲设计技能
## 概述
本技能将用户提供的简单故事梗概和4个核心单词细化为包含3-5个序列的剧本大纲。大纲需确保知识点与玩家User行为深度绑定故事具备"微观史诗"质感适配5-9岁非英语母语儿童的互动教育游戏。
## 输入规格
1. **故事梗概**:一段简短的故事概念描述
2. **核心知识点**4个英语单词/词组
## 输出规格
每个序列包含:
- 序列编号 + 节拍定位(情境引入/事件发展/高潮/收尾等)
- 剧情概要(具体场景、角色行为、情绪变化)
- 单词融入设计每个单词在该序列中如何与User行为关联
末尾附「知识点融入总览表」标注每个单词在故事中的角色及与User行为的关联。
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## 工作流程
### Step 1梗概分析
收到故事梗概和4个单词后先进行分析
- 确认故事情境是否贴近5-9岁儿童日常生活
- 评估4个单词能否自然融入该情境并与玩家行为产生强关联
- 如发现问题(情境过于宏大、单词难以融入等),先向用户反馈
### Step 2大纲构思
设计3-5个序列大致对应以下节拍功能可根据具体故事灵活调整顺序和组合
- **情境引入**:建立场景和角色,包含触发桥段为后续行动提供因果逻辑
- **事件发展**User开始主导行动可包含1-2个发展阶段
- **高潮**User面对最大挑战展现勇气/智慧
- **情绪收尾**:温馨/有余韵的结尾
序列数量和节拍分配根据故事需要灵活调整,不必机械对应。
### Step 3自检与提交
大纲完成后,逐项对照下方「强制检查清单」自检,全部通过后提交用户确认。
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## 核心设计规范(强制执行)
### 一、知识点与玩家行为强关联(最高优先级)
**所有核心知识点都必须与玩家User的行为、互动、台词强关联而不仅仅是"在场景中出现"。**
每个单词必须满足以下至少一条:
- User主动说出包含该单词的台词做决定、发指令、表达情绪
- User对该单词对应的物品/场景执行具体动作(征用、移动、探索、改造)
- User围绕该单词做出关键选择或判断
**反面示例:**
- ❌ 某个单词仅作为时间/场景的背景描述出现User没有围绕它做任何事
- ❌ 某个单词对应的物品只是"在那里"User没有主动与它互动
**正面示例:**
- ✅ User主动用该单词做出行动决策"This afternoon, we go to space!"
- ✅ User主动对该单词对应的空间/物品进行改造或利用("Our living room is now a spaceship!"
### 二、触发桥段设计(情境引入序列必须包含)
假装游戏、冒险行动等"突发性行为"不能凭空出现,必须有一个迷你触发桥段提供因果逻辑。
**触发桥段的要求:**
1. 要有一个自然的"起因"(发现了什么、某个意外发生了、某个东西坏了/少了)
2. 起因必须与至少1-2个核心单词相关联
3. 从"起因"到"开始假装游戏/冒险"的过渡要自然由User主动发起
### 三、词汇难度控制
**所有大纲中的描述性用词必须控制在5-9岁非英语母语儿童可理解的范围内。**
**原则:** 如果一个词需要额外解释才能被5-9岁孩子理解就换一个不需要解释的词。优先使用日常生活中的简单词汇。
### 四、角色行为设计
#### User玩家
- User是故事的主导者和决策者
- 每个序列中User必须有明确的主动行为发起、指挥、探索、解决
- 高潮序列中User必须独立面对挑战不能由其他角色代劳
#### NPC角色所有非玩家角色
- **必须有自己的性格特征和小心思**,不能沦为纯粹的功能性工具人
- 每个NPC应有鲜明的性格标签行动派、军师、气氛组、爱逞强、胆小鬼等
- 允许犯错、笨拙、帮倒忙让User有机会纠正或主导
- 推荐模式NPC有自己的动机和想法想当主角、想偷懒、想表现等但总是被User巧妙应对形成有趣的互动循环
- 大人角色需去神圣化,仅作为帮手/资源提供者不代替User解决问题
- 同伴角色需有真实互动(吐槽、互损、分歧可存在),避免过于礼貌的模板化互动
### 五、故事结构规范
1. **微观史诗感:** 将生活琐事转化为"冒险任务"。用游戏化思维包装日常场景,用强烈的情绪放大生活小事的重要感
2. **单一行动目标:** 每个大纲只处理一个主题事件、完成一个清晰目标,保持故事脉络清晰
3. **对应10分钟以内剧情** 不要设计过于复杂的多线叙事
4. **每个序列聚焦一个核心事件:** 禁止在同一序列中塞入两个独立事件(如"躲避障碍"和"争夺座椅"是两个事件,应拆分或只保留一个)
5. **道具的弧线变化:** 核心单词对应的道具/场景,在故事中应有变化和发展(如一把椅子从"日常家具"→"冒险道具"→"需要被推动的交通工具"→"温馨的休息处"),避免互动方式从头到尾单一
### 六、知识点分布规范
1. **首尾呼应:** 至少1个单词在开头和结尾序列中形成呼应
2. **高潮序列集中:** 高潮序列应至少包含2-3个单词的深度互动
3. **避免平均主义:** 不需要每个序列都出现全部4个单词允许有侧重但每个单词在全大纲中至少出现在2个序列里
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## 强制检查清单
大纲提交前必须逐项通过:
**【知识点关联】**
- [ ] 每个单词都与User的主动行为/台词/决策强关联,而非仅作为背景出现
- [ ] 每个单词在全大纲中至少出现在2个序列里
- [ ] 高潮序列包含至少2-3个单词的深度互动
- [ ] 至少1个单词在首尾序列形成呼应
**【触发逻辑】**
- [ ] 情境引入序列包含迷你触发桥段,为后续行动提供因果逻辑
- [ ] 触发桥段与至少1-2个核心单词关联
**【角色行为】**
- [ ] User在每个序列中都有明确的主动行为
- [ ] 高潮序列由User独立面对挑战
- [ ] 所有NPC角色都有自己的性格特征非纯工具人
**【难度与结构】**
- [ ] 无超出5-9岁儿童理解范围的词汇
- [ ] 每个序列聚焦单一核心事件,无两个独立事件混装
- [ ] 核心道具在故事中有变化和发展,互动方式不单一
**【整体】**
- [ ] 故事聚焦生活小事,具备微观史诗感,无拯救世界类宏大叙事
- [ ] 故事结构对应10分钟以内剧情脉络清晰
- [ ] 情境贴近5-9岁儿童日常生活