# 姜小妹 个人偏好文件

**user_id（飞书 open_id）：** ou_3abad542579ba871b293d126f8f206ee
**创建时间：** 2026-06-12
**最后更新：** 2026-06-17（U26L3 叙事规则学习）

---

## 剧本写作风格偏好（U26L1 学习总结）

以下规律从 U26L1 "一起坐巴士" 完整剧本中提炼，作为后续代写/辅助写作时的核心参照。

### 1. 对话极简原则
- **所有角色单句 ≤ 9 词**，平均 5 词左右
- User 平均 5.1 词/句，Bingo 平均 4.6 词/句
- 绝不出现"信息密度过高"的长句，宁可拆成 2 句也不堆在 1 句里
- 语法极度简单：主语+动词+宾语/补语，不用从句

### 2. Bingo 是剧情发动机
- Bingo 的**误解/天真/好奇**推动每个教学节拍：
  - road = "什么东西？"、bus = "怪物来了！"、颠簸 = "车在咳嗽！"、seat belt = "像拥抱？"
- 标准模式：Bingo 犯错/误解 → User 纠正 → 知识点输出
- Bingo 台词风格：短感叹 + 拟人化比喻 + 夸张反应

### 3. 知识点嵌入策略
- **高频反复**：核心词在不同场景中多次出现（road 出现 8+ 次，seat 出现 13+ 次）
- **情境递进**：同一个词在不同情境中逐步加深（road: 危险 → 上坡 → 石子路 → 儿歌）
- **互动行 = User 输出知识点**：每个"互动"类型行都是 User 说出包含知识点的句子
- **NPC 输入 → User 输出** 顺序严格遵守

### 4. 互动节奏
- 每 3-6 行对话就插一个互动
- 互动密度高（约 13-15 个中互动 + 1 个核心互动 / 课）
- 互动行内容简洁，通常只是一句话（不超过 8 词）

### 5. 舞台说明风格
- 用【emoji】标注角色情绪（头上星星/问号/感叹号/闪电）
- 用【音效】标注声音（车鸣笛、刹车、bumping）
- 用【镜头】标注运镜（特写、地面震动、烟雾消散）
- 用【Spine动画】标注重要动作
- 用【教研图】标注教学图片
- 舞台说明简洁，一两句话交代动作和情绪
- 不写冗长的画面描述，信任动画团队补充细节

### 6. 场景转换
- 转场用"转场\n【场景】xxx\n【角色】xxx"格式
- 转场前不做冗余过渡，直接切

### 7. 故事节奏（起承转合）
- **起：** 快速进入情境，2-3 个小事件串联，节奏明快
- **承：** 通过 Bingo 的错误行为制造笑点+教学机会，重复强化
- **转：** 情感升华（让座、分享），Bingo 从"不懂规则"变为"主动运用规则"
- **合：** 轻快收尾，不拖泥带水（到站→告别→下一个冒险的预告）

### 8. 角色分工
- **User：** 引导者+纠正者+知识点主要输出者
- **Bingo：** 犯错者+提问者+笑点制造者+情感成长者
- **Vicky：** 冷静的信息提供者（"bus thirty"、"bus stop is over there"）
- **May/Ben：** 气氛组，补充反应
- **Tony：** 功能性角色（司机），提供额外笑点（暴躁但善良）

### 9. 核心互动（听力选择）写作风格
- 直接使用了我提供的版本（Vicky 提问 + Bingo 犯错 + May/Vicky 纠正）
- 她认可的风格：对话极简（3句/题），clue 明确不隐晦，Pre-A1 友好

---

## U26L2 新增沉淀（2026-06-16）

### 10. 数字词"forty"的多元嵌入
- forty 不是硬塞，而是自然融入不同场景语境中：
  - 距离（forty meters away to bakery）
  - 价格（forty Vala Coins）
  - 数量（ate forty donuts）
  - 温度（Forty degrees is just right）
  - 电量（40% on Bingo's heart）
- **规律：** 数字词找 5 种以上不同语境分散输出，而不是同一语境反复用

### 11. Bingo 的"荒诞误解"在非语言层面也成立
- U26L1：误解词汇含义（bus=monster, seat belt=hug）
- U26L2：误解物品用途（甜甜圈=手环 "Pretty ring!"）
- **规律：** Bingo 的误解不仅限于语言，也包含对物理世界规则的错误理解
- 这种误解可以作为教学转场——从"不知道用法"到"示范后过度执行"（学Vicky吃甜甜圈→整盒倒进去）

### 12. NPC 角色精简原则
- 非必要不留。Tom/Tony 在 L2 被直接砍掉，只留 User + Vicky + Bingo + Sam(收银)
- 功能性 NPC（Sam）台词控制在 5 句以内，不展开性格
- Sally 作为揭秘者通过电话/投影远程出现，不需要新场景

### 13. 科普性揭秘话术极简
- Sally 揭露 Bingo 是机器人的台词极度精简："Maybe Bingo is not human. He is a robot."
- 不解释原理，不展开背景——让孩子自己从前面"吃不了/耳朵喷水/冒烟"的伏笔中领悟
- **规律：** 揭秘台词用最少的词制造最大冲击力，等待孩子自己完成"啊！原来如此！"的推理

### 14. 小编辅助角色：姜小妹独立写作时
- 姜小妹能完全独立写出一课剧本。小编的作用是：
  - 大纲阶段做结构化整理 + 方案选项讨论
  - 定稿后做数据统计 + 语法初检
  - 不建议"代写"——姜小妹的风格比小编更简洁、更准确
- **正确的协作方式：** 她给我梗概 → 我整理结构选项 → 她写剧本 → 我统计数据+找语法错误

---

## U26L3 叙事规则学习（2026-06-17，小编大纲V1 vs 姜小妹终稿对比沉淀）

以下规则从「小编生成的大纲V1」与「姜小妹终稿」的差异中提炼，是小编在故事写作层面需要对齐的核心习惯。

### 15. 知识点语境必须是可视化的物理事件
- 孩子能"看到"因果关系的物理动作才是合格语境
- ❌ "I feel thin"（抽象比喻，儿童无法理解 thin=虚弱）
- ✅ Bingo太fat卡不进60mm充电桩 / Bingo太thin撑不住50cm充电桩（物理可见）
- **原则：** 如果删掉动画只看台词，孩子还能理解知识点含义，说明语境合格

### 16. 道具/方案必须锚定角色个人历史
- 道具不能凭空出现（"柜子里翻出来的"= 不合格）
- 道具背后要有角色故事：跑步发电机 = Logi曾经胖过→为了减肥+供电才买的
- **规律：** 道具出场时自带角色深度，一箭双雕（解决问题+揭示人设）

### 17. 转折 = 部分成功 + 新问题，不是重复失败
- ❌ 找了N个充电器都不匹配（同质失败重复3次 = 无信息增量）
- ✅ 跑步机能充电 + 电量确实涨了 → 但功率不可控 → Bingo过载报错（新信息、新stakes）
- **规律：** 每个转折必须让观众获得新认知，不能只是"又失败了"

### 18. 结尾靠角色脆弱感产生情感重量
- ❌ Bingo冷静报时："Sixty minutes... I can wait."（功能性信息传达）
- ✅ Bingo小声问："Will I be okay?" + User坚定回应："We'll figure it out."（情感纽带）
- **规律：** 让角色暴露不确定性/恐惧，比让角色展示能力更有收尾力量

### 19. 每段内部多个beat交替推进，不写笼统事件
- ❌ 大纲层："大家在夹缝中翻找充电器，各种不匹配"（一句话概括=无画面感）
- ✅ 拆成独立beat序列：发现缝隙→Vicky卡住→我也卡住→用杆子勾→猫咪充电器→试胖猫→试60mm桩→试50cm桩
- **规律：** 每个beat有具体动作+具体结果+具体反应，禁止概括性描述

### 20. 笑点来自角色性格碰撞，同时服务知识点
- 不硬塞段子。笑点设计公式：角色A的性格 × 角色B的性格 = 自然碰撞
- 示例：
  - Sally丢三落四 × Logi毒舌 = "Classic Sally"
  - Logi正经理工男 × 猫咪充电器收藏 = "Humans need cute things"（反差萌）
  - 跑步机旧照片 × Logi社死 × Sally补刀 = "No, that really IS Logi"
- **规律：** 每个笑点同时创造了说出知识点的语境（猫咪充电器→fat/thin、旧照片→fat→thin）

### 21. 同一知识点需要三层递进（人→物→角色历史）
- 不能只是"多个语境平行排列"，需要有深度递进：
  - thin/fat 第1层：用在人身上（我/Vicky太fat进不去缝隙）
  - thin/fat 第2层：用在物身上（充电器/充电桩的物理尺寸）
  - thin/fat 第3层：用在角色历史上（Logi曾经fat→现在thin的成长故事）
- **规律：** 知识点的最后一层语境要有情感深度，不只是物理描述

### 22. 核心互动 = 角色解决问题的必经步骤
- ❌ 暂停剧情→"来做个小测试吧！"（脱离故事）
- ✅ 角色需要读懂说明书才能操作机器 → 阅读理解+选词填空 = 解锁后续剧情的钥匙
- **规律：** 删掉核心互动环节后剧情应该无法推进，这才说明互动设计合格

### 23. 每次失败的原因必须不同，且与知识点直接挂钩
- 不能只说"不匹配"，要有视觉上可感知的具体物理原因：
  - 太窄：Bingo太fat卡在外面（fat输出）
  - 太宽：Bingo太thin撑不住（thin输出）
  - 功率太大：能充电但过载→脸变红+报错（新维度的失败）
- **规律：** 失败序列本身就是知识点输出的序列，每个失败 = 一个知识点语境
