# 剧本反馈日志 — 跨Unit经验沉淀

> **目的：** 记录每次编剧对剧本质量、人设、台词的反馈意见，确保在后续创作中不再重复犯相同错误。
> **使用：** 每次新Unit/Lesson启动时，必须先回顾本文件。每次收到编剧反馈后，即时更新对应分类。

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## 🔴 高频错误（几乎每轮必犯 — 写作前必读）

### 1. 台词难度超标（频率最高）
- **问题：** NPC单句超过15个词，使用Pre-A1以上难度的句型
- **修正：** 拆分长句为2-3行短句。每句控制在12词以内。
- **来源：** U18 L2, U18 L5, U22 L1, U22 L2 — 林逸瀚多次打回

### 2. 知识点词性/释义用错
- **问题：** 未按指定词性使用知识点，如 `fun` 指定为名词却当形容词用
- **修正：** 撰写前逐词确认词性和释义，写作中时刻对照。
- **典型错误：** "This is not fun" ❌ → "This is no fun" ✅
- **来源：** U18 L5（fun名词）、U22 L1（多词词性校验）

### 3. 知识点输入输出顺序颠倒
- **问题：** User在NPC首次输入前就输出了知识点
- **修正：** 每个知识点首次输出前，必须确认已有至少1次NPC输入。
- **来源：** U18 L5, U22 L1 多轮节奏表迭代

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## 🟡 常见问题（需要注意但不一定每次触发）

### 4. 中互动未挂钩知识点 🔴（升级为高频错误）
- **问题：** 写了User中互动（对话互动），但台词中不含知识点。林逸瀚明确定性为"严重的错误"
- **修正：** 所有User中互动（对话互动）必须包含≥1个本课知识点。不允许任何"过渡性"或"表态性"的零知识点中互动
- **典型错误：** "I heard that!" ❌ / "Are you okay, Tom?" ❌ → 这类台词必须降为TL行
- **来源：** U18 L5, U23-L2（林逸瀚"严重的错误"定性）

### 5. 开场铺太长
- **问题：** 花一整段做背景交代，迟迟不进入核心事件
- **修正：** 开场1-6行即触发事件，节奏要快
- **来源：** U18 L5, U22 L2

### 6. 角色搞笑硬塞
- **问题：** 强行给角色写搞笑台词，反而尴尬
- **修正：** 让角色按自身设定自然产出喜感（如11号机器人会自嗨冒烟），不额外加戏
- **来源：** U18 L5 — 林逸瀚反馈

### 7. 知识点集中轰炸
- **问题：** 某一段突然密集出现多个知识点，其余段落空白
- **修正：** 知识点沿剧情线均匀分布，每次出现换语境（不同场景/说话人/情绪）
- **来源：** U22 L1 节奏表多轮迭代

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## 🟢 角色设定规则（跨Unit通用）

### 8. DiDi 不出现在大人面前
- DiDi 只在 May 身边出场。大人（Sam/Justin 等）在场时 DiDi 回避或不出场。
- **来源：** U22 L1 — 林逸瀚确认（"DiDi不在大人面前亮相"）

### 9. BoBo 不出现在大人面前
- BoBo 一直在 User 身边，大人出现时会躲藏或回避。
- **来源：** 角色设定文档

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## 📋 互动设计规则

### 10. 中互动数量约束
- 全课14-17个中互动 + 1个核心互动（实际产出偏上限时注意精简）
- U22 L1 实际17个（偏上限），后续Lesson可略少
- **来源：** U22 L1 最终统计

### 11. 核心互动位置
- 放在剧情中后段高潮处
- 包含≥3个知识点
- 完成后剧情获得推进感
- **来源：** 技能规范 + U22 L1 实践

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## � 大纲撰写规则（S2结尾3课沉淀）

### 12. 知识点词性 — 大纲层级也强制统一
- 从大纲阶段就开始约束：每个单词在整篇中只使用知识点指定的词性。不可在大纲中把名词当动词用（如 answer 设动词就不能出现在"the answer is..."中）。
- **来源：** U23-L3 大纲 — 胡笳确认

### 13. 知识点必须是故事驱动力，不是台词标签
- 不能只是在角色对话里塞一句知识点就交差。知识点必须是故事机制的驱动力（如 choose 成为游戏选择）或情感推进的载体（如 feel/sad 在灾后自然流露）。
- 判断标准：删掉这个知识点，故事是否还能成立？如果能，说明嵌入不合格。
- **来源：** U24-L1 大纲 — 胡笳确认

### 14. 知识点均匀分布 + 每段独立情感主题
- 不让前两段用完所有知识点、后面变纯叙事。每段承担独立的情感主题 + 各自的知识点承载，形成完整情绪弧线。
- 大纲结尾用收束句打包全部知识点，作为整课认知强化。
- **来源：** U24-L1 大纲（4段各自 sad→choose→hometown→三词合一） — 胡笳确认

### 15. 一个Lesson需2-4个独立事件序列
- 不能只围绕单一环节来回绕（如全是答题会无聊）。每个事件以2-3个单词知识点作为关键词。
- **来源：** U23-L3 大纲 — 胡笳确认

### 16. 喜剧节奏是儿童动画的呼吸口
- 即使灾难/紧张背景下，也需保留轻松时刻。Tony腿蹬沙子的画面从v3到定稿从未被删——对5-9岁受众是必要的情绪调节。
- **来源：** U24-L1 大纲 — 胡笳确认

## 🟣 设计哲学（S2结尾3课沉淀）

### 17. 一句话能说清的目标 > 复杂机制
- 给孩子极简目标："把所有小圆球送回妈妈身边"。所有行动围绕一个核心目标展开，不做分层/多线。
- **来源：** U24-L5 大纲V1→V4迭代 — 胡笳确认

### 18. 情感 > 科技
- 重点不在炫酷装置（能量节点/光桥谜题），而在友情和关系。User与Roballs、Roballs与Gaia之间是"宝宝和妈妈"的情感纽带。
- **来源：** U24-L5 大纲方向选择 — 胡笳确认

### 19. 知识点驱动情感转折
- 知识点是故事的情感内核而非标签。如 end=面对离别终结风暴，smile=选择笑着告别——知识点定义了人物在关键时刻的情感选择。
- **来源：** U24-L5 大纲 — 胡笳确认

### 20. 信息获取多方来源，杜绝机械降神
- BoBo/DiDi不能自己推算一切。信息应由多方数据拼图：照片（视觉证据）+ 传感器网络 + 交叉比对。单一角色全知全能 = 叙事作弊。
- **来源：** U24-L1 大纲 — 胡笳确认

## 🟠 剧本撰写规则（U23-L3沉淀）

### 21. 禁用超纲词作为重要故事元素
- 如 trophy 超纲，不应用作奖杯的主要称呼，应用 cup 替代
- 临时出现一次可以，但不能作为反复出现的核心词汇
- **来源：** U23-L3 — 胡笳确认

### 22. 句型知识点台词保留完整句子结构
- 拆分长句时，句型知识点所在的那一句必须保持完整句子结构，而非口语化碎片
- 目的：达到教学效果，让孩子听到完整的句型结构
- 示例：“I will be the champion again and again!” ✅ vs “Champion again and again!” ❌
- **来源：** U23-L3 — 胡笳确认

### 23. 中互动中User台词必须是完整句
- 知识点输出时，User在中互动中的台词不能截断或省略，必须是完整句
- **来源：** U23-L3 — 胡笳确认

### 24. 避免英文中不常用的符号
- 禁用——（em dash）作为台词中的停顿/转折，用自然句号分行替代
- **来源：** U23-L3 — 胡笳确认

### 25. NPC在中互动中说话不算有效输出
- 输出 = User在中互动/核心互动中说出的知识点
- NPC在中互动中说知识点，只算输入，不计入输出次数
- **来源：** U23-L3 — 胡笳确认

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### 27. 听力选择不应偏向单一角色
- 核心互动-听力选择的3道题，不应只围绕一个角色提问。要么每题问不同角色，要么每题都问"所有人"
- **来源：** U24-L1 — 胡笳指出

### 28. 情境贴切的词汇选择（sorry vs sad）
- 对做过的坏事表达悔恨用"sorry"而非"sad"。sad是难过的情绪，sorry是对行为的歉意
- **来源：** U24-L1 — 胡笳确认

### 29. 连续中互动拖节奏
- 同一位置不应连续出现两个中互动，会让节奏变拖。合并为一句或删减一个
- **来源：** U24-L1 — 胡笳删减时确认

### 30. 知识点输出过多时主动删减
- choose to输出9次远超标准(2-3次)，应在初稿阶段就控制，避免後期大量删减
- **来源：** U24-L1 — 胡笳指出

### 31. 结尾用TL叙事收束，不用中互动
- 全课最后一行应用TL（叙事性描述）收束，给玩家留下情绪余韵，而非以中互动结尾
- **来源：** U24-L1 — 胡笳确认


## 🟣 剧本撰写规则（U24-L5沉淀）

### 32. KP 段落间分散，不扎堆一处
- 同一 KP 不能在单个段落密集出现而其他段落为零。需在前中段提前埋伏笔
- 终检时逐段统计每个 KP 的 IN/OUT 分布，确保整课均匀
- **来源：** U24-L5 smile (n) 原来全在段④，分散至段①③④ — 胡笳确认

### 33. 全大写单词禁止
- END / BEGIN / PAUSE 等游戏界面/指令词，在角色对白和叙事文本中必须改首字母大写或全小写
- 仅 AI 动画特效界面可保留全大写设计
- **来源：** U24-L5 核心互动三选一选项 — 胡笳确认

### 34. 中互动 KP 必须自然融入上下文
- 不能机械插入知识点句子（如突兀的 "A smile!"），需与当前情感/场景有机衔接
- 判断标准：删除这句是否不影响剧情？如不影响说明嵌入不合格
- **来源：** U24-L5 smile/day 中互动多次重写至自然 — 胡笳确认

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## 更新日志

| 日期 | 更新内容 | 来源 |
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| 2026-05-26 | 新增#32-34剧本撰写规则，来自U24-L5终极守护 | 胡笳确认 |
| 2026-05-26 | 新增#27-31，来自U24-L1剧本撰写 | 胡笳确认 |
| 2026-05-25 | 新增#21-26剧本撰写规则，来自U23-L3剧本撰写 | 胡笳确认 |
| 2026-05-22 | 新增#12-16大纲撰写规则 + #17-20设计哲学，来自S2结尾3课大纲撰写任务 | 胡笳确认沉淀 |
| 2026-05-14 | 初始建立，提取 U18 L2/L5 + U22 L1/L2 全部反馈 | 胡笳推动，从 memory/ 和 U22_progress.md 提取 |
