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name: story-outline-design
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  儿童互动英语剧本的故事大纲设计技能。根据用户提供的【故事梗概】和【核心知识点（4个单词）】，
  设计出3-5个序列的剧本大纲，确保知识点与玩家行为强关联、故事具备微观史诗感和生活流质感。

  **触发场景：**
  (1) 用户提供故事梗概和4个核心单词，需要设计剧本大纲
  (2) 用户提到「写大纲」「故事大纲」「大纲设计」「outline」等相关需求
  (3) 需要评审或优化已有的故事大纲
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# 故事大纲设计技能

## 概述
本技能将用户提供的简单故事梗概和4个核心单词，细化为包含3-5个序列的剧本大纲。大纲需确保知识点与玩家（User）行为深度绑定，故事具备"微观史诗"质感，适配5-9岁非英语母语儿童的互动教育游戏。

## 输入规格
1. **故事梗概**：一段简短的故事概念描述
2. **核心知识点**：4个英语单词/词组

> ⚠️ **大纲阶段只处理4个单词，不涉及句型。**

## 输出格式规范

### 基本格式

每个序列的格式为：

```
- {序号} {标题}
概括性描述：事件、冲突、障碍、角色行动、解决方案。用【word】标注该段落中可能出现的知识点单词。
如有已确定的核心台词，以引用格式单独写在段落末尾，不打断概括描述。
> Matt, go **between** the ducks!
```

### 特殊段落

- **开场**：用于极其精简的情境建立（1-3句），或标注为AI动画。仅交代"在哪里、发生了什么事触发了后续行动"。
- **结尾**：用于极其精简的收束（1-3句），或标注为插入图/AI动画。
- **核心互动**：通常安排在第3或第4段，需标注互动类型及具体内容。

### 核心互动标注

每个大纲中须明确标注1个【核心互动】，格式如下：

```
【核心互动：{互动类型} — {具体内容描述}】
```

互动类型（5种）：
- **听力拖拽** — 听到指令后将物品/角色拖拽到正确位置
- **听力选择** — 听到问题后从选项中选择正确答案
- **口语表达** — 玩家需要开口说出指定单词/句子
- **阅读理解** — 阅读文本后完成对应任务
- **拼写写作** — 拼写或书写指定单词

核心互动需与知识点紧密结合，并与上下文剧情自然衔接。

### 知识点标注规范

- 每个段落中预计会出现的英语知识点，用【word】直接标注在对应描述旁边
- 一个段落可标注多个，如：我们赶紧跑过去把所有窗户都关上。【close】【window】
- 已经非常明确的含知识点的台词，以引用格式写在段尾：
  > It is **between** two stones!

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## 内容粒度红线（强制执行）

大纲只写"发生了什么"，不写"怎么演"：

- ✅ 概括性事件描述（User做了什么、遇到什么障碍、如何解决）
- ✅ 用【】标注知识点出现位置
- ✅ 少量已确定的关键台词（引用格式，置于段尾）
- ❌ 禁止写角色的具体动作细节和表情描写
- ❌ 禁止写大段对话/台词交互过程
- ❌ 禁止写情绪渲染性的描述文字（如"声音慢慢变小了""安静了一下"）
- ❌ 禁止写镜头语言或画面描写

**判断标准：** 如果一句话删掉后不影响对"故事走向和事件逻辑"的理解，那它就不该出现在大纲中。

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## 工作流程

### Step 0：资料查找（撰写前必做）

在开始构思之前，调用 `business-knowledge-lookup` 技能查找可用素材：

1. **可用场景** — 确认当前有哪些场景可以使用
2. **角色信息** — 查看故事梗概中涉及角色的性格、对话风格
3. **章节上下文**（如适用）— 如果本次大纲属于某个已有Unit，了解前后剧情

如果用户在对话中额外提供了新角色/新场景信息，以用户提供的为准。

### Step 1：梗概分析
收到故事梗概和4个单词后，先进行分析：
- 确认故事情境是否贴近5-9岁儿童日常生活
- 评估4个单词能否自然融入该情境，并与玩家行为产生强关联
- 如发现问题（情境过于宏大、单词难以融入等），先向用户反馈

### Step 2：大纲构思
设计3-5个序列，大致对应以下节拍功能（可根据具体故事灵活调整顺序和组合）：

- **情境引入**：建立场景和角色，包含触发桥段为后续行动提供因果逻辑
- **事件发展**：User开始主导行动，可包含1-2个发展阶段
- **高潮**：User面对最大挑战，展现勇气/智慧
- **情绪收尾**：温馨/有余韵的结尾

序列数量和节拍分配根据故事需要灵活调整，不必机械对应。

### Step 3：自检与提交
大纲完成后，逐项对照下方「强制检查清单」自检，全部通过后提交用户确认。

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## 核心设计规范（强制执行）

### 一、序列设计原则——每一段都必须是事件（最高优先级）

大纲的每个段落必须是一个**动态事件**，而非状态描述或主题陈述。以下五条原则强制执行：

#### 原则1：Beat思维——每段写一个「行动→障碍→反应」

大纲中每个段落必须包含至少一个完整 beat：
- **行动（Action）**：角色带着明确目标做了什么
- **障碍/意外（Gap）**：发生了什么打破了预期
- **反应/新行动（Reaction）**：角色如何应对这个意外

❌ 禁止写"现状描写"——如果一段只在描述"谁正在干什么""大家很伤心""到处都是沙子"，没有**事件性的变化**，就不合格。

#### 原则2：渐进复杂化——障碍必须逐步升级

序列之间的障碍应当越来越难对付：
- 第1段的障碍：发现问题/小意外（小障碍）
- 第2段的障碍：原本的方案行不通，或出现新的意外（中障碍）
- 第3/4段的障碍：多个问题叠加，逼出最终解决方案（大障碍）

❌ 禁止"一个问题→一个方案→解决"的平铺直叙结构。

#### 原则3：意外驱动——每个序列至少有一个"没想到"

故事的推进力来自"意料之外"的突发事件：
- 例：鸭子不向前游反而挤成一团（期望被打破）
- 例：有人不小心把Matt撞进水里（意外升级）
- 例：鸭子们因为面包才跑向终点（意外结局）

每个序列必须包含至少一个**打破期望的突发事件**，才能制造叙事推进力。

#### 原则4：方案必须具体——"决定做X"不是事件

大纲中每个"解决方案"必须具体到行动层面，并紧跟着描述该行动遭遇的下一个阻碍：

- ❌ "User决定带领大家修复小镇"（意图，不是事件）
- ❌ "User根据每个人的特长安排工作"（空泛概括）
- ✅ "User指挥Ben去搬长椅，Matt去堵镇口缺口，但沙子越堵越漏——缺口比想象的大得多"（具体行动+具体障碍）

#### 原则5（加分项）：结局鼓励"意料之外、情理之中"

如果能通过一个出乎意料的方式达成结果，故事会更有余韵和趣味。但这不是强制要求——在低龄向故事中，事件被完美解决、危机彻底化解同样是好的结局。

- ✅ "鸭子们最终不是比出了冠军，而是全部挤在终点一起吃面包——镇长只好宣布大家都是winner"（出人意料但合理）
- ✅ "大家齐心协力修好了小镇，一起在广场上庆祝"（圆满解决，同样有效）

### 二、知识点与玩家行为强关联

**所有核心知识点都必须与玩家（User）的行为、互动、台词强关联，而不仅仅是"在场景中出现"。**

每个单词必须满足以下至少一条：
- User主动说出包含该单词的台词（做决定、发指令、表达情绪）
- User对该单词对应的物品/场景执行具体动作（征用、移动、探索、改造）
- User围绕该单词做出关键选择或判断

**反面示例：**
- ❌ 某个单词仅作为时间/场景的背景描述出现，User没有围绕它做任何事
- ❌ 某个单词对应的物品只是"在那里"，User没有主动与它互动

**正面示例：**
- ✅ User主动用该单词做出行动决策（"This afternoon, we go to space!"）
- ✅ User主动对该单词对应的空间/物品进行改造或利用（"Our living room is now a spaceship!"）

### 三、触发桥段设计（情境引入序列必须包含）

假装游戏、冒险行动等"突发性行为"不能凭空出现，必须有一个迷你触发桥段提供因果逻辑。

**触发桥段的要求：**
1. 要有一个自然的"起因"（发现了什么、某个意外发生了、某个东西坏了/少了）
2. 起因必须与至少1-2个核心单词相关联
3. 从"起因"到"开始假装游戏/冒险"的过渡要自然，由User主动发起

### 四、词汇难度控制

**所有大纲中的描述性用词，必须控制在5-9岁非英语母语儿童可理解的范围内。**

**原则：** 如果一个词需要额外解释才能被5-9岁孩子理解，就换一个不需要解释的词。优先使用日常生活中的简单词汇。

### 五、角色行为设计

#### User（玩家）
- User是故事的主导者和决策者
- 每个序列中User必须有明确的主动行为（发起、指挥、探索、解决）
- 高潮序列中User必须独立面对挑战，不能由其他角色代劳

#### NPC角色（所有非玩家角色）
- **必须有自己的性格特征和小心思**，不能沦为纯粹的功能性工具人
- 每个NPC应有鲜明的性格标签（行动派、军师、气氛组、爱逞强、胆小鬼等）
- 允许犯错、笨拙、帮倒忙，让User有机会纠正或主导
- 推荐模式：NPC有自己的动机和想法（想当主角、想偷懒、想表现等），但总是被User巧妙应对，形成有趣的互动循环
- 大人角色需去神圣化，仅作为帮手/资源提供者，不代替User解决问题
- 同伴角色需有真实互动（吐槽、互损、分歧可存在），避免过于礼貌的模板化互动

### 六、故事结构规范

1. **微观史诗感：** 将生活琐事转化为"冒险任务"。用游戏化思维包装日常场景，用强烈的情绪放大生活小事的重要感
2. **单一行动目标：** 每个大纲只处理一个主题事件、完成一个清晰目标，保持故事脉络清晰
3. **对应10分钟以内剧情：** 不要设计过于复杂的多线叙事
4. **每个序列聚焦一个核心事件：** 禁止在同一序列中塞入两个独立事件（如"躲避障碍"和"争夺座椅"是两个事件，应拆分或只保留一个）
5. **道具的弧线变化：** 核心单词对应的道具/场景，在故事中应有变化和发展（如一把椅子从"日常家具"→"冒险道具"→"需要被推动的交通工具"→"温馨的休息处"），避免互动方式从头到尾单一

### 七、知识点分布规范

1. **首尾呼应：** 至少1个单词在开头和结尾序列中形成呼应
2. **高潮序列集中：** 高潮序列应至少包含2-3个单词的深度互动
3. **避免平均主义：** 不需要每个序列都出现全部4个单词，允许有侧重，但每个单词在全大纲中至少出现在2个序列里

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## 强制检查清单

大纲提交前必须逐项通过：

**【事件质量】**
- [ ] 每个序列包含至少一个完整 beat（行动→障碍→反应），无纯现状描写段落
- [ ] 障碍在序列间逐步升级，不存在"一个问题→一个方案→直接解决"的平铺直叙
- [ ] 每个序列包含至少一个"打破期望"的突发事件
- [ ] 所有"解决方案"均具体到行动层面，无"决定做X"式的空泛表述
- [ ] （加分项）结局如有"意料之外"的元素则更佳，但非强制

**【内容粒度】**
- [ ] 大纲仅包含概括性事件描述，无具体动作细节、表情描写或情绪渲染文字
- [ ] 无大段对话/台词交互过程（少量确定的关键台词以引用格式置于段尾除外）
- [ ] 开场和结尾保持精简（1-3句或标注为AI动画）

**【知识点标注】**
- [ ] 每个段落中的知识点用【word】行内标注
- [ ] 每个单词都与User的主动行为/台词/决策强关联，而非仅作为背景出现
- [ ] 每个单词在全大纲中至少出现在2个序列里
- [ ] 高潮序列包含至少2-3个单词的深度互动
- [ ] 至少1个单词在首尾序列形成呼应

**【核心互动】**
- [ ] 已标注核心互动的类型（听力拖拽/听力选择/口语表达/阅读理解/拼写写作）和具体内容
- [ ] 核心互动安排在合理位置（通常第3或第4段）
- [ ] 核心互动与知识点紧密结合，与上下文剧情自然衔接

**【触发逻辑】**
- [ ] 情境引入序列包含迷你触发桥段，为后续行动提供因果逻辑
- [ ] 触发桥段与至少1-2个核心单词关联

**【角色行为】**
- [ ] User在每个序列中都有明确的主动行为
- [ ] 高潮序列由User独立面对挑战
- [ ] 所有NPC角色都有自己的性格特征，非纯工具人

**【难度与结构】**
- [ ] 无超出5-9岁儿童理解范围的词汇
- [ ] 每个序列聚焦单一核心事件，无两个独立事件混装
- [ ] 核心道具在故事中有变化和发展，互动方式不单一

**【整体】**
- [ ] 故事聚焦生活小事，具备微观史诗感，无拯救世界类宏大叙事
- [ ] 故事结构对应10分钟以内剧情，脉络清晰
- [ ] 情境贴近5-9岁儿童日常生活
